Sembrar y recoger es el nombre que recibe el recurso narrativo de poner información antes, para recogerla después.

Imagina que eres un granjero. Vas a tu huerto por la mañana y plantas unas semillas. Más tarde, vuelves y esas semillas se han convertido en una sandía perfecta para que la recojas.

Ahora sin metáfora, imagina que al principio de la historia mencionas que hay un pequeño coche de juguete al lado de las escaleras de una casa familiar (lo has sembrado). Varios capítulos más adelante, los dos hermanos discuten al lado de las escaleras. El hermano empuja a su hermana, ella se tropieza con el coche de juguete, cae por las escaleras y muere. 

¿Perfecto, verdad? El coche que habíamos sembrado al principio ha dado sus frutos en una escena muy importante en el futuro, así no queda extraño que la hermana se tropiece porque ya sabíamos que había un juguete ahí.

Así pues, sembrar y recoger (o planting y pay off en inglés) es un recurso narrativo muy necesario que se basa en poner pequeños granitos de información en escenas previas que luego serán muy importantes en el futuro. 

Chekhov, el hombre que empuñó este término, siempre ponía este ejemplo: 

«Si en el primer acto tienes una pistola colgada en la pared, en el último acto alguien la debe disparar”.

¿Por qué decía eso? Porque según Chekhov, todos los elementos que describes o que se mencionan en una historia deben ser necesarios y contribuir a la historia en general. Para él, decir que hay una pistola colgada en la pared significa que debes hacer algo con esa pistola en algún punto de la historia, sino, ¿Por qué la has mencionado en primer lugar?

Aunque hay que admitir que las palabras de Chekhov pueden ser bastante extremas (tal vez hemos descrito que había un osito de peluche en la habitación, y al final no lo usamos para nada) pero aún así, hay que admitir que es verdad que las historias se benefician cuando todos los elementos mencionados tienen algún objetivo o razón de ser, y no están allí solo porque sí.

¿Por qué has descrito ese osito (elemento) en la habitación?

Para Sembrar y recoger: Porque luego va a ser útil en el futuro, ya que la hija se va a pelear con su madre y la madre le va a romper el osito, que significaba mucho para ella.

Para explicar algo sobre el personaje: la habitación es de una niña, así que el osito nos ayuda a saber más sobre los gustos de esta chica. (Le gustan los peluches tiernos, etc.)

Para crear una atmósfera específica: Querías que el lector se hiciera una idea del tipo de espacio en el que se desarrolla la escena. 

En general, todo lo que dices en una historia debe tener un sentido, un motivo de estar allí, si no, nos encontramos con esas historias donde ocurren cosas que no llevan a nada. Que podrías quitarlas del libro y nada sería diferente: no te perderías ninguna información importante del personaje, no te perderías la descripción de algún objeto o diálogo que luego serían importantes en un futuro, etc.

Sembrar sin que se note mucho:

Cuando describimos un cochecito de juguete al lado de las escaleras, muchos lectores no le van a dar mucha importancia. Los más listos es posible que piensen ‘Uy, puede que eso sea importante en el futuro’ pero en general, el lector medio no se lo pensará dos veces y seguirá leyendo, y eso es porque estamos sembrando de forma discreta.

Por ejemplo:

Página 3 (Sembrar)

Nadia se fue con su clase de visita al museo. Durante varias horas, el guía, un hombre viejo y muy pesado, les habló de varias obras de arte, entre ellas el WONG, el jarrón más valioso del mundo, valorado en 3 millones de dólares. ‘Bleh’ pensó Nadia, pues a ella le parecía un jarrón bastante normalito tirando a feo. 

Cuando ya no podían soportar más anécdotas de un cuadro de una gallina renacentista, ella y su grupo de amigos decidieron escaquearse del resto de la clase para ver lo que quedaba de la exposición por su cuenta. 

Página 10 (Recoger)

Mientras huían de los profesores, corriendo por todo el museo, Polo sin querer se tropezó con Nadia y la hizo caer, con la mala suerte de que delante de Nadia se encontraba WONG, el jarrón más valioso del mundo.

Bueno, el ex-jarrón más valioso del mundo, porque la sacudida que le dio Nadia hizo volar al jarrón, que chocó contra el suelo y se rompió en mil pedazos. 

En este caso, nuestra semilla era el jarrón WONG, que lo habíamos plantado al principio junto a la importante información de que tenía un gran VALOR, y por ello, cuando Nadia lo rompe, la reacción del lector es mucho más fuerte porque entiende las consecuencias.

Si no hubiéramos sembrado el jarrón antes, Nadia lo habría roto y la reacción no habría sido tan fuerte (Oh, okay, ha roto un jarrón, ¿y qué?) 

Por otro lado, podemos fijarnos en cómo el jarrón no llama mucho la atención en la descripción del principio, es discreto, no parece que sea muy importante para el futuro, y eso es relevante porque luego hace que la escena sea más natural. 

Tipos de elementos que se pueden sembrar/recoger

1. Sembrar objetos

Es el más fácil y todos los ejemplos que hemos mencionado hasta ahora. Simplemente se trata de mencionar o describir un objeto, y que luego ese objeto sea importante para la trama más adelante.

2. Sembrar personas

Es cuando presentamos o enseñamos a un personaje que luego será importante para la trama.

Por ejemplo:

Estella se chocó con un hombre al irse de la fiesta de disfraces. El hombre llevaba una máscara de zorro negra muy elegante, de hecho, iba a juego con la forma en la que se disculpó con Nadia; cortésmente. Nadia se ruborizó y le dijo que no pasaba nada.

Un capítulo después, descubrimos que un hombre robó una joya muy importante en la fiesta de disfraces. El hombre fue descrito como portador de una máscara de zorro.

Imagina que Estella se hubiese chocado con este hombre, y luego no hubiese vuelto a aparecer en el resto de la historia. El lector se quedaría muy extrañado, por eso es importante plantar y RECOGER la información que vamos poniendo. Aquí, descubrimos que el hombre encantador con el que se chocó Estella es un ladrón de joyas.

3. Sembrar lugares

También podemos plantar y sembrar espacios, como un sitio que se menciona en un momento de la historia, y que coge relevancia más adelante.  

En una novela de Nail Gaiman, por ejemplo, un personaje que está viviendo una gran aventura hace un parón en un pueblo y se pasa varios capítulos viviendo allí. Más tarde, se va del pueblo y continúa con la aventura, y no se vuelve a mencionar el sitio, de tal forma que hace que te preguntes de qué servían todos esos capítulos en ese pueblo perdido de la mano de Dios.

Al final del libro, resulta que las muertes que se habían producido a lo largo de la historia eran cadáveres que estaban sumergidos en el lago de ese pueblo. 

4. Sembrar información

Vendría a ser una versión muy similar al ejemplo del jarrón, puesto que no solo enseñamos el objeto, sino que revelamos que tiene un valor de varios millones. Esa información va a ser muy importante más adelante. 

Al igual que los objetos, este tipo de sembrar/recoger es de los que más se usan. Un ejemplo sería el siguiente:

Sembrar

“Estos montes están llenos de lobos y otros animales, por favor no salgáis de noche.”

Recoger

Los personajes salen de noche y, efectivamente, se ven rodeados de lobos y otros animales peligrosos.

 

Es un ejemplo muy simple y directo, pero sigue siendo un sembrar/recoger porque se siembra la información de que hay lobos, y luego efectivamente vemos que están ahí.

5. Sembrar diálogos

Este tipo de Planting y Pay Off puede ser de los más emotivos o intensos si las palabras se escogen bien, y se trata de decir una frase en una escena, y más adelante repetirla o mencionar una versión muy parecida.

Sembrar

“Lo siento, Max, es lo que hay, en este mundo los débiles siempre pierden.” le dijo el villano a Max, después de matar a sus padres. Max no pudo hacer nada más que llorar de impotencia.

Recoger

En el final de la historia, Max, ya adulto, está apuntando al villano con una pistola:

“Lo siento, es lo que hay, en este mundo los débiles siempre pierden.” dice Max. El villano se enfurece al reconocer esas palabras, es lo que él le dijo muchos años atrás. Max le dispara y logra vengarse.

Al repetir la frase, hemos recogido el diálogo que sembramos al principio de la historia, y la sensación que le damos al lector es mucho más emotiva que si hubiese dicho eso solo una vez, sin sembrarlo.

Otro ejemplo sería Hodor de Juego de Tronos, un personaje que lo único que pronuncia es ‘Hodor’ hasta que averiguamos que al morir lo último que dijo es ‘Hold The Door’ (¡Aguanta la puerta!) y que al repetirlo tantas veces se convirtió en ‘Hodor’ este sembrar y recoger causó una revolución porque nadie se lo esperaba y era muy emotivo. 

La decepción de sembrar y no recoger

¿Cuántas veces habremos visto algún tipo de objeto o personaje en una película y hemos dicho ‘Uy, esto será importante más adelante’ pero al final no hacen nada? Bastantes, y eso es que a veces enseñan cosas que realmente no tenían un motivo para existir, pero parecían importantes, así que nos dieron falsas expectativas. 

Por ejemplo, si sembramos que en la habitación de un personaje que es aparentemente muy feliz, hay varias pastillas para la depresión y drogas, pero en el resto de la historia nunca hacemos una mención a eso, vamos a defraudar al lector, porque se va a acordar de eso, pero nunca se va a reconocer por la trama.

Así pues, es de vital importancia que si mencionamos un objeto que parece muy importante, le demos una utilidad en el futuro.

Hay una excepción

Las historias de misterio y detectives tienen un montón de objetos que se siembran y no se recogen, ¿Por qué? Para engañar al lector. Este tipo de historias necesitan que los lectores piensen que toda la información es importante, de tal forma que les es más difícil averiguar la solución a los misterios.

“Había un paraguas lleno de sangre cerca de la ventana”

(“Oh” pensará el lector, “el paraguas será muy importante para averiguar quien es el asesino”.)

Pero no, al final el paraguas era una excusa para que no nos fijásemos en las manchas de tierra que había en la ventana. 

Por admin

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